PRIX PULSAR 2018 le crush entre la technologie et l’art

PULSAR est le premier prix d’art collaboratif (Open Art) en France. Il récompense des projets nés de la rencontre entre diverses disciplines. Chaque œuvre est le fruit de la collaboration singulière entre des créateurs férus de technologies de pointe et des artistes travaillant souvent sur des médiums plus traditionnels. Les trois lauréats de cette année sont présentés au public à Fondation groupe EDF du 6 au 16 décembre 2018. Rencontre avec Alix Debussche, cofondateur de l’événement qui revient sur la philosophie du projet et nous présente les trois œuvres primées.

Pulsar The open art prize

 

De nouvelles formes de création plus collaboratives 

Le prix PULSAR n’est pas un prix d’art numérique à proprement parler. D’ailleurs, Alix Debussche, cofondateur avec Marine Ulrich de l’événement, n’aime pas utiliser ce terme. « L’art numérique n’existe pas vraiment. C’est un mot valise dans l’art contemporain ».

PULSAR ambitionne de mettre le digital au service de l’art et non l’inverse. « Pour autant, l’objectif n’est pas de prendre une technologie et de la mettre entre les mains d’un artiste qui ne saura probablement pas s’en servir. ». La technologie est devenue trop complexe et elle évolue trop vite. « Toutefois, elle nous permet- elle nous oblige même - à travailler ensemble, offrant de nouvelles formes de création plus collaboratives ». L’innovation, Alix Debussche en est convaincu, c’est toujours à plusieurs.

 

Un « speed dating » creatif

« L’appel à des disciplines différentes fait partie de l’ADN du Prix PULSAR » souligne Alix Debussche et pour instiller cet esprit, les fondateurs ont inventé une sorte de « marathon créatif », une démarche aussi innovante qu’originale, à l’image des œuvres créées.

Comment ça marche ? Un appel à candidature est lancé au mois de mars invitant les créateurs à prendre part à une expérience artistique inédite. Les critères de sélection sont clairs : être capables de collaborer, en binôme ou en trinôme, avec des personnes de différents horizons et proposer un projet pertinent sur le plan artistique avec une dimension innovante sur le plan technologique.

Pour former les équipes, PULSAR a organisé, le 5 juin 2018, une soirée de « speed-dating » créatif à la Fondation groupe EDF. Les 50 personnes présélectionnées ont disposé de sept minutes pour « trouver leur alter ego créatif ». Une nouvelle étape a été organisée le 5 juillet pour sélectionner 10 équipes finalistes. Du 1e au 4 octobre, celles-ci ont prototypé leur œuvre au sein de STATION F. Le 4 octobre, un jury a décerné trois prix, accompagnés d’une dotation de 60 000 € pour permettre aux vainqueurs de produire leurs œuvres et de les exposer à la Fondation Groupe EDF, grand mécène du prix PULSAR.

Le premier prix a été décerné à « Ghost Machine »​​ de Jonathan Pêpe et Fabien Zocco. Le deuxième prix a récompensé « Fran, Steve, Peter et les autres » d’Antonin Fourneau, Alice Martins et Nicolas Tilly. Et, le troisième prix est revenu à ​​« Lucioles, le sale quart d’heure » d’Olivain Porry et Trapier Duporté.

Visite guidée de l’exposition qui se tient du 6 au 16 décembre à l’espace Fondation EDF.

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Objets animés, avez-vous donc une âme ?

De la rencontre entre Jonathan Pêpe et Fabien Zocco, deux artistes plasticiens, est née un bien étrange objet : le « Ghost Machine », une sorte d’automate à générer des formes, une sculpture vivante et protéiforme. La structure, recouverte d’un tissus (comme le drapé d’une statue antique), s’anime quand quelqu’un s’en approche. Elle réagit, grâce à des capteurs, en fonction de l’environnement direct, des mouvements comme des sons. « La structure a été programmée pour jouir d’une certaine liberté d’action et il est impossible de prévoir comment elle va réagir ». La variété des formes générées autorise chez le spectateur une multitude de sentiments et de grilles de lecture. Les deux créateurs évoquent une « Statue antique, créature zoo-technologique, machine pensante ? C’est au spectateur de se faire son avis ».

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Fran, Steve, Peter et les autres

 « Fran, Steve, Peter et les autres » reprend les prénoms des personnages principaux de Zombie, film d’horreur de George Romero. Les trois artistes (Antonin Fourneau artiste, designer et organisateur de fêtes foraines ; Alice Martins, scénographe et chorégraphe ; et Nicolas Tilly designer interactif) ont imaginé une œuvre qui s’appréhende de l’intérieur comme de l’extérieur. C’est un cube de 36 m3. « L’extérieur est composé d’écrans sur lesquelles sont projetées des images de villes dans une logique de caléidoscope ou de lanterne magique. Le spectateur peut également glisser sa tête à l’intérieur de la structure pour y découvrir une toute autre réalité : une ville miniature sur laquelle sont projetés des messages publicitaires composés de mots qu’il est possible de détruire avec le son de sa voix. » Les créateurs ont inventé là une nouvelle forme de cinéma interactif. « Ils revisitent le casque de la réalité virtuelle en en faisant un casque de réalité réelle ».

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Mon quart d’heure de célébrité

L’œuvre interactive d’Olivain Porry, étudiant-chercheur à l’Ensab Lab, et Trapier-Duporté, duo de plasticiens bricoleurs, questionne également la place du spectateur devenu élément central et provocateur de leur installation. « Lucioles, le sale quart d’heure » est constituée d’un ensemble de « lampadaires » singuliers dispersés dans l’espace d’exposition. Ces constructions, équipées d’un système électronique de détection, s’activent lorsqu’elles perçoivent une présence et traquent les spectateurs pour les inonder d’une lumière éblouissante. « Le rapport entre l’œuvre et le spectateur est renversé puisque ce dernier, ébloui par les projecteurs, ne peut pas regarder l’œuvre ». « Le spectateur a un choix. Il peut échapper à la lumière et se placer dans les angles morts et les zones d’ombre, ou rester dans la lumière comme le papillon qui se jette sur l’ampoule dans un suicide étincelant ».

Ces trois œuvres s’appuient sur les toutes dernières technologies tout en les gardant du regard. Elles sont invisibles. Elles s’effacent pour laisser place à la poésie. L’art (numérique) devient alors un formidable terrain de jeu tout en s’autorisant un discours provocateur sur le monde et sur celui qui vient.